Topo

Lei em Campo

Entenda PL do Senado que regulamenta eSport. E no que ele precisa melhorar

Andrei Kampff

23/11/2019 08h27

 

Como se tem mostrado também por aqui, o mundo dos esportes virtuais cresceu de maneira absurda nos últimos anos. O que era apenas um jogo de diversão virou um grande negócio, que movimenta bilhões de dólares por ano. E, dentro desse negócio, estão os campeonatos organizados pelas desenvolvedoras dos jogos. Ela é a dona do jogo, e é ela que determina as regras dos campeonatos. É como se ela fosse a federação dos esportes tradicionais.

Hoje, os jogadores de eSports treinam e se preparam como atletas. Existe contrato entre atletas e clubes, existe categoria de base, existe treinamento, existem patrocinadores – muitos.

VEJA TAMBÉM: 

Claro que tudo isso cria um universo de situações jurídicas que precisam de uma orientação legal. Até a Lei Pelé tem sido hoje usada para resolver discussões jurídicas, e orientar contratos que são feitos até entre atletas e equipes. E claro que a Lei Pelé quando foi escrita sequer sabia o que era eSport.

O importante agora é entender como o Projeto de Lei 383/2017 tem sido construído, e por que ele ganhou a antipatia quase que geral da comunidade gamer.

Afinal, o que diz esse projeto de lei?  Ele foi discutido e analisado por todos os segmentos da área?

É fundamental em qualquer discussão legislativa a participação de movimentos que se relacionam com a área. importante colocar advogados, desenvolvedores, eatletas, e o movimento esportivo nessa conversa.

E esse debate começou, como conta Nicholas Bocchi, advogado especializado em direito esportivo e colunista. do Lei em Campo.

Nos siga nas redes sociais: @leiemcampo


 

Depois de provocada pelos players do mercado e conseguir manter a discussão da PLS 383/2017 no Senado, a Senadora Leila realizou no sen

Depois de provocada pelos players do mercado e conseguir manter a discussão da PLS 383/2017 no Senado, a Senadora Leila realizou no senado duas audiências públicas.

            As audiências públicas aconteceram nos dias 07/11 e dia 21/11.

            Neste texto serão apresentadas uma síntese e a opinião do autor sobre as audiências.

            Ao fim está a lista dos expositores nas audiências públicas.

            Caso o leitor queira assistir as audiências na íntegra, seguem os links:

            Audiência Pública n. 1 – 07/11/2019 (https://www.youtube.com/watch?v=hDJDrNsAVR0)

            Audiência Pública n. 2 – 21/11/2019 (https://www.youtube.com/watch?v=VC1JdVaheYU)

 

Síntese das audiências públicas e opinião do autor

            Diante do que o projeto de lei propõe, que é a regulamentação do eSport, as audiências públicas foram muito pouco produtivas.

            Alguns expositores foram felizes em apresentar algumas características do mercado do esporte eletrônico para os legisladores, porém a discussão útil para por aí.

            As audiências não foram produtivas, pois a preocupação daqueles presentes nas audiências públicas girou em torno de dois pontos:

– Discutir o impacto da violência dentro dos jogos, que nada importa para a regulamentação da atividade esportiva. Este assunto nem deveria ser levantado;

– Demonstrar a utilidade ou inutilidade de federações, confederações e entidades de administração do desporto no eSport. Esse assunto será debatido no próximo tópico.

Diante dessa briga sobre violência e confederações, a discussão pouco avançou no que mais importa: quais são as necessidades do mercado e como deve se dar a regulamentação do eSport.

Um ponto que gera alerta é que até então os atletas não tiveram nenhuma representatividade verdadeira dentro das audiências.

Sobre o projeto de lei, que no geral prevê a aplicação da legislação esportiva no eSport, é importante observar que a legislação esportiva tradicional não é a ideal para o eSport e que uma lei específica deve ser criada.

Porém, enquanto não existe uma lei específica, a atividade continuará acontecendo e alguma lei será aplicada nas relações jurídicas que acontecem dentro do mercado esportivo eletrônico.

Pensando nisso, a legislação esportiva tradicional é a que mais se encaixa na realidade dos eSports e pode ser aplicada de forma transitória, enquanto a lei ideal não ser criada.

 

Desenvolvedora é entidade de administração do desporto

As audiências públicas levantaram um alerta: o mercado (clubes, as próprias desenvolvedoras, entre outras) não identificam a desenvolvedora como a entidade administradora do desporto, com o que o autor não concorda.

Antes de falar do porquê as desenvolvedoras são entidade de administração do desporto, cabe enfatizar quais são as relações jurídicas das quais a desenvolvedora participa.

A desenvolvedora, enquanto criadora dos jogos, estabelece uma relação de consumo com aqueles que compram e jogam seus jogos, e a essa relação será aplicada o direito consumerista.

A desenvolvedora, ainda enquanto criadora dos jogos, é detentora de todos os direitos dos jogos que criam, fazendo com que ela tenha total poder de decidir como o jogo delas será explorado. Se outra pessoa explorar o jogo dela sem sua permissão ela pode cobrar os lucros e indenização.

Por outro lado, quando a desenvolvedora organiza competições, as relações jurídicas firmadas entre ela, clubes e atletas são de natureza esportiva e por isso deve ser aplicada a legislação esportiva.

Se nas relações entre clubes e atletas deve ser aplicada a legislação esportiva, então é necessário identificar quem é a desenvolvedora nessa legislação. Esse assunto já foi tema de artigo aqui no lei em campo (https://leiemcampo.com.br/como-se-organiza-o-esporte-eletronico/), mas posso resumir a questão em 3 pontos:

  1. No esporte tradicional é considerada pela legislação esportiva entidade de administração do desporto a pessoa jurídica que organiza o calendário esportivo; cria o regulamento das competições; filia clubes e recebe inscrição de atletas; pune clubes e atletas com base no regulamento que criou; entre outros.
  2. No esporte eletrônico quem faz tudo isso é a desenvolvedora.
  3. Logo, por consequência lógica, a desenvolvedora é a entidade de administração do desporto da modalidade que administra.

            Uma observação importante é que as desenvolvedoras já se beneficiam diretamente daquilo que se beneficia uma entidade de administração do desporto.

Elas também se beneficiam indiretamente de outros pontos da legislação esportiva, como o Contrato Especial de Trabalho Desportivo, já realizado entre clubes e atletas no eSport, como demonstrado pelo Lucas Almeida, Diretor-Executivo (CEO) da INTZ.

Porém deixam de observar as responsabilidades próprias de uma entidade desse tipo, algumas delas já foram tratadas aqui no lei em campo: Justiça esportiva (https://leiemcampo.com.br/esporte-eletronico-obrigacoes-da-desenvolvedora-justica-desportiva/); fiscalizar visto de atletas estrangeiros inscritos nas suas competições (https://leiemcampo.com.br/esporte-eletronico-obrigacoes-da-desenvolvedora-justica-desportiva/); controle de dopagem (https://leiemcampo.com.br/controle-de-dopagem-no-esporte-eletronico/).

 

Quem participou da primeira audiência:

Mario Marconini – Representante da Entertainment Software Association (ESA)

Leo De Biase – Diretor-Executivo (CMO) da BBL e-SPORTS

Lucas Almeida – Diretor-Executivo (CEO) da INTZ

Nicolle "Cherrygumms" Merhy – Diretora-Executiva (CEO) da Black Dragons

Alexandre Jorge Peres – Diretor-Executivo (CEO) da Team oNe eSports

Renata Nayara da Silva Figueiredo – Médica Psiquiatra

Victor Lima Queiroz – Analista de Sistemas e Pós-Graduado em Engenharia de Software com Métodos Ágeis

David Leonardo da Silva de Andrade Teixeira – Presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do Distrito Federal (FEEDF)

João Ricardo Cozac – Psicólogo Esportivo da Equipe Made in Brazil (MIBR)

Yuri "Fly" Uchiyama – Presidente da Plataforma de Counter-Strike do Brasil Gamers CLub

Felipe Carvalho – Agência TTB

 

Quem participou da segunda audiência:

Rafael Azevedo – Assessor da Secretaria Nacional de Esporte de Alto Rendimento

Josianne Martins de Oliveira – Médica Psiquiatra

Roberto Moraes Tavares – Confederação Brasileira de Games e e-Sports – CBGE

Daniel Cossi – Presidente da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico – CBDEL

Fábio Gomes de Matos – Médico Psiquiatra

Bruno Gabriel de Mesquita – Diretor de Assuntos Governamentais e Institucionais da Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos – CBEE

ado duas audiências públicas.

            As audiências públicas aconteceram nos dias 07/11 e dia 21/11.

            Neste texto serão apresentadas uma síntese e a opinião do autor sobre as audiências.

            Ao fim está a lista dos expositores nas audiências públicas.

            Caso o leitor queira assistir as audiências na íntegra, seguem os links:

            Audiência Pública n. 1 – 07/11/2019 (https://www.youtube.com/watch?v=hDJDrNsAVR0)

            Audiência Pública n. 2 – 21/11/2019 (https://www.youtube.com/watch?v=VC1JdVaheYU)

 

Síntese das audiências públicas e opinião do autor

            Diante do que o projeto de lei propõe, que é a regulamentação do eSport, as audiências públicas foram muito pouco produtivas.

            Alguns expositores foram felizes em apresentar algumas características do mercado do esporte eletrônico para os legisladores, porém a discussão útil para por aí.

            As audiências não foram produtivas, pois a preocupação daqueles presentes nas audiências públicas girou em torno de dois pontos:

– Discutir o impacto da violência dentro dos jogos, que nada importa para a regulamentação da atividade esportiva. Este assunto nem deveria ser levantado;

– Demonstrar a utilidade ou inutilidade de federações, confederações e entidades de administração do desporto no eSport. Esse assunto será debatido no próximo tópico.

Diante dessa briga sobre violência e confederações, a discussão pouco avançou no que mais importa: quais são as necessidades do mercado e como deve se dar a regulamentação do eSport.

Um ponto que gera alerta é que até então os atletas não tiveram nenhuma representatividade verdadeira dentro das audiências.

Sobre o projeto de lei, que no geral prevê a aplicação da legislação esportiva no eSport, é importante observar que a legislação esportiva tradicional não é a ideal para o eSport e que uma lei específica deve ser criada.

Porém, enquanto não existe uma lei específica, a atividade continuará acontecendo e alguma lei será aplicada nas relações jurídicas que acontecem dentro do mercado esportivo eletrônico.

Pensando nisso, a legislação esportiva tradicional é a que mais se encaixa na realidade dos eSports e pode ser aplicada de forma transitória, enquanto a lei ideal não ser criada.

 

Desenvolvedora é entidade de administração do desporto

As audiências públicas levantaram um alerta: o mercado (clubes, as próprias desenvolvedoras, entre outras) não identificam a desenvolvedora como a entidade administradora do desporto, com o que o autor não concorda.

Antes de falar do porquê as desenvolvedoras são entidade de administração do desporto, cabe enfatizar quais são as relações jurídicas das quais a desenvolvedora participa.

A desenvolvedora, enquanto criadora dos jogos, estabelece uma relação de consumo com aqueles que compram e jogam seus jogos, e a essa relação será aplicada o direito consumerista.

A desenvolvedora, ainda enquanto criadora dos jogos, é detentora de todos os direitos dos jogos que criam, fazendo com que ela tenha total poder de decidir como o jogo delas será explorado. Se outra pessoa explorar o jogo dela sem sua permissão ela pode cobrar os lucros e indenização.

Por outro lado, quando a desenvolvedora organiza competições, as relações jurídicas firmadas entre ela, clubes e atletas são de natureza esportiva e por isso deve ser aplicada a legislação esportiva.

Se nas relações entre clubes e atletas deve ser aplicada a legislação esportiva, então é necessário identificar quem é a desenvolvedora nessa legislação. Esse assunto já foi tema de artigo aqui no lei em campo (https://leiemcampo.com.br/como-se-organiza-o-esporte-eletronico/), mas posso resumir a questão em 3 pontos:

  1. No esporte tradicional é considerada pela legislação esportiva entidade de administração do desporto a pessoa jurídica que organiza o calendário esportivo; cria o regulamento das competições; filia clubes e recebe inscrição de atletas; pune clubes e atletas com base no regulamento que criou; entre outros.
  2. No esporte eletrônico quem faz tudo isso é a desenvolvedora.
  3. Logo, por consequência lógica, a desenvolvedora é a entidade de administração do desporto da modalidade que administra.

            Uma observação importante é que as desenvolvedoras já se beneficiam diretamente daquilo que se beneficia uma entidade de administração do desporto.

Elas também se beneficiam indiretamente de outros pontos da legislação esportiva, como o Contrato Especial de Trabalho Desportivo, já realizado entre clubes e atletas no eSport, como demonstrado pelo Lucas Almeida, Diretor-Executivo (CEO) da INTZ.

Porém deixam de observar as responsabilidades próprias de uma entidade desse tipo, algumas delas já foram tratadas aqui no lei em campo: Justiça esportiva (https://leiemcampo.com.br/esporte-eletronico-obrigacoes-da-desenvolvedora-justica-desportiva/); fiscalizar visto de atletas estrangeiros inscritos nas suas competições (https://leiemcampo.com.br/esporte-eletronico-obrigacoes-da-desenvolvedora-justica-desportiva/); controle de dopagem (https://leiemcampo.com.br/controle-de-dopagem-no-esporte-eletronico/).

 

Quem participou da primeira audiência:

Mario Marconini – Representante da Entertainment Software Association (ESA)

Leo De Biase – Diretor-Executivo (CMO) da BBL e-SPORTS

Lucas Almeida – Diretor-Executivo (CEO) da INTZ

Nicolle "Cherrygumms" Merhy – Diretora-Executiva (CEO) da Black Dragons

Alexandre Jorge Peres – Diretor-Executivo (CEO) da Team oNe eSports

Renata Nayara da Silva Figueiredo – Médica Psiquiatra

Victor Lima Queiroz – Analista de Sistemas e Pós-Graduado em Engenharia de Software com Métodos Ágeis

David Leonardo da Silva de Andrade Teixeira – Presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do Distrito Federal (FEEDF)

João Ricardo Cozac – Psicólogo Esportivo da Equipe Made in Brazil (MIBR)

Yuri "Fly" Uchiyama – Presidente da Plataforma de Counter-Strike do Brasil Gamers CLub

Felipe Carvalho – Agência TTB

 

Quem participou da segunda audiência:

Rafael Azevedo – Assessor da Secretaria Nacional de Esporte de Alto Rendimento

Josianne Martins de Oliveira – Médica Psiquiatra

Roberto Moraes Tavares – Confederação Brasileira de Games e e-Sports – CBGE

Daniel Cossi – Presidente da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico – CBDEL

Fábio Gomes de Matos – Médico Psiquiatra

Bruno Gabriel de Mesquita – Diretor de Assuntos Governamentais e Institucionais da Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos – CBEE

Sobre o autor

Andrei Kampff é jornalista formado pela PUC-RS e advogado pela UFRGS-RS. Pós-graduando em Direito Esportivo e conselheiro do Instituto Iberoamericano de Direito Desportivo e criador do portal Lei em Campo. Trabalha com esporte há 25 anos, tendo participado dos principais eventos esportivos do mundo e viajado por 32 países atrás de histórias espetaculares. É autor do livro “#Prass38”.

Sobre o blog

Não existe esporte sem regras. Entendê-las é fundamental para quem vive da prática esportiva, como também para quem comenta ou se encanta com ela. De uma maneira leve, sem perder o conteúdo indispensável, Andrei Kampff irá trazer neste espaço a palavra de especialistas sobre temas relevantes em que direito e esporte tabelam juntos.